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曲直

创新者的工具箱

曲直 / 新生代管理教练、乐高体验式教学

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课程大纲

【培训背景】

创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。工作场景创新解决三个问题:

TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点

THINK亮点——**脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点

TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地,试错迭代

**不断的发散收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。

【理论依据】

  本课程理论萃取于斯坦福大学 Design School 所倡导设计思维。依托“用手思考”©的教学理念,借助乐高积木等视觉工具,将创新方法论立体化地呈现在课堂上。帮助学员把日常学习中的二维信息,转化为三维体验及四维情感,甚至五维潜意识的信息,多维全息扫描,帮助学员轻松、快乐地认知到自己的思维盲区及限定性信念。**心、脑、手的混合体验,激发出潜在的创造力。

【培训特色】

趣味性:建立 乐在其中的体验感;场景搭建、用手思考、实战模拟;

参与性:学员是主角,可以调动全身心参与,老师更多是引导者的角色;

互动性:充分运用听、说、学、做、改等一系列学习手段,开启一切可以调动的感官功能,对所学理念形成深度团队记忆。

【培训对象】

企业内部中层管理人员、业务负责人、需要创造性解决问题的员工

【培训目标】

调动学员原本的工作经验,在培训过程中,进行系统化整合,创造性输出为可以马上就做的行为计划。

构建多视角的创新工作方法,并且在跨部门团队内部达成创新共识。

搭建未来工作中的场景和预演需要提前准备的方案。

【课程工具】

【课程内容】

模块一:解读创新

1.创新的三个原则

  盒内思考

  拥抱挑战

  搁置评判

2.创新的三重属性

   新颖性

   可行性

   价值性

3.创新的流程-三个盒子

触点盒子

亮点盒子

试点盒子

模块二: TOUCH工具箱 —— 触点盒子

1.发现问题

同理心探询

用户访谈

用户画像

2.拆分问题

触点图

寻找MOT关键时刻

3.定义问题

困扰≠痛点

HMW问题重构

模块三: THINK 工具箱 —— 亮点盒子

1、创新的阻碍

结构性思维定势

功能性思维定势

程序性思维定势

2、创新的六脉神剑:

加一加:加高、加厚、加多、组合等。

减一减:减轻、减少、省略等。

乘一乘:放大、扩大、提高功效等。

除一除:压缩、缩小、微型化。

替一替:用别的材料代替,用别的方法代替;改变形状、颜色、次序等。

逆一逆:逆向思维,能否颠倒一下。

3、创新点子的内部评估

迪斯尼策略

评估矩阵

模块四:TRY 工具箱 —— 试点盒子

1、搭建原型

乐高场景推演法;

故事画板法

情景剧模拟法;

4D建模法

2、路演呈现

金字塔原则;

TED演讲法;

3、实施评估

用户(内部、外部)体验代替“我们以为”

反复验证

对应触点

4、敏捷迭代

MVP原则

复盘目标

萃取经验

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