【培训背景】
创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。工作场景创新解决三个问题:
TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点
THINK亮点——**脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点
TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地,试错迭代
**不断的发散收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。
【理论依据】
本课程理论萃取于斯坦福大学 Design School 所倡导设计思维。依托“用手思考”©的教学理念,借助乐高积木等视觉工具,将创新方法论立体化地呈现在课堂上。帮助学员把日常学习中的二维信息,转化为三维体验及四维情感,甚至五维潜意识的信息,多维全息扫描,帮助学员轻松、快乐地认知到自己的思维盲区及限定性信念。**心、脑、手的混合体验,激发出潜在的创造力。
【培训特色】
趣味性:建立 乐在其中的体验感;场景搭建、用手思考、实战模拟;
参与性:学员是主角,可以调动全身心参与,老师更多是引导者的角色;
互动性:充分运用听、说、学、做、改等一系列学习手段,开启一切可以调动的感官功能,对所学理念形成深度团队记忆。
【培训对象】
企业内部中层管理人员、业务负责人、需要创造性解决问题的员工
【培训目标】
调动学员原本的工作经验,在培训过程中,进行系统化整合,创造性输出为可以马上就做的行为计划。
构建多视角的创新工作方法,并且在跨部门团队内部达成创新共识。
搭建未来工作中的场景和预演需要提前准备的方案。
【课程工具】
【课程内容】
模块一:解读创新
1.创新的三个原则
盒内思考
拥抱挑战
搁置评判
2.创新的三重属性
新颖性
可行性
价值性
3.创新的流程-三个盒子
触点盒子
亮点盒子
试点盒子
模块二: TOUCH工具箱 —— 触点盒子
1.发现问题
同理心探询
用户访谈
用户画像
2.拆分问题
触点图
寻找MOT关键时刻
3.定义问题
困扰≠痛点
HMW问题重构
模块三: THINK 工具箱 —— 亮点盒子
1、创新的阻碍
结构性思维定势
功能性思维定势
程序性思维定势
2、创新的六脉神剑:
加一加:加高、加厚、加多、组合等。
减一减:减轻、减少、省略等。
乘一乘:放大、扩大、提高功效等。
除一除:压缩、缩小、微型化。
替一替:用别的材料代替,用别的方法代替;改变形状、颜色、次序等。
逆一逆:逆向思维,能否颠倒一下。
3、创新点子的内部评估
迪斯尼策略
评估矩阵
模块四:TRY 工具箱 —— 试点盒子
1、搭建原型
乐高场景推演法;
故事画板法
情景剧模拟法;
4D建模法
2、路演呈现
金字塔原则;
TED演讲法;
3、实施评估
用户(内部、外部)体验代替“我们以为”
反复验证
对应触点
4、敏捷迭代
MVP原则
复盘目标
萃取经验
""